Klaberjass

Klaverjas wird mit 4 Personen in Zweierpaaren gespielt. Die sich gegenübersitzenden Personen bilden Partner und das ultimative Ziel ist es, die meisten Punkte zu bekommen.

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Regeln Klaberjass


Start jedes Spiels


Jeder Spieler erhält 8 Handkarten, in jeder Runde ist der nächste Spieler der Dealer. Die Farbe des Trumpfs (Herz, Karo, Pik oder Kreuz) wird durch das Ziehen einer Karte von einem separaten Kartenstapel (den Wendekarten) oder mit einem speziellen Würfel bestimmt. Der Spieler nach dem Dealer muss entscheiden, ob er das Spiel nimmt. Er kann auch passen, dann kann der nächste Spieler entscheiden, ob er nimmt. Wenn niemand annimmt, wird eine andere Farbe zum Trumpf gemacht.

Spielen


Jedes Spiel besteht aus 8 Stichen und jeder Spieler spielt eine Karte pro Stich. Derjenige, der das Spiel nimmt, beginnt mit dem Werfen einer Karte, mit den nächsten Stichen beginnt der Gewinner der vorherigen Runde. Der nächste Spieler muss dann eine Karte derselben Farbe spielen. Gleiches gilt für nachfolgende Spieler. Wer die höchste Karte umgedreht hat, gewinnt den Stich und bekommt die Karten ausgeteilt. Wenn ein Spieler nicht die gewünschte Farbe hat, muss dieser Spieler eine Trumpfkarte spielen. Aber wenn ein Spieler vor Ihnen bereits eine Trumpfkarte umgedreht hat, sollten Sie nach Möglichkeit einen höheren Trumpf spielen. Der Stich geht letztendlich an den Spieler mit dem höchsten Trumpf. Wenn Sie weder eine Karte der richtigen Farbe noch eine Trumpfkarte haben, können Sie eine beliebige Karte werfen.

Ende des Spiels


Nach acht Stichen muss das Team, das die Runde hat, mehr als die Hälfte der Punkte erzielt haben. Wenn dies nicht funktioniert (naß werden), bekommt der Gegner alle Punkte.

Varianten


Es gibt ein paar Varianten, die viel gespielt werden:
  • Rotterdams: Du solltest immer ruffen und auch deinen Kumpel raufen
  • Amsterdams: Wenn der Trick deinem Kumpel überlassen ist, tust du nicht haben zu ruffen oder über zu ruffen
  • Utrechts: Dann muss der Spieler, der hinter dem Dealer steht, akzeptieren. Aber er kann selbst entscheiden, welche Farbe Trumpf wird
Werte der Karten

TrumpfNicht Trumpf B - 20A - 11 9 - 14 (Nel) 10 - 10 A - 11 H - 4 10 - 10V - 3 H - 4B - 2 V - 39 - 0 8 - 08 - 0 7 - 07 - 0
Der letzte Stich bringt 10 Punkte, insgesamt sind also 162 Punkte zu verdienen.

Ruhm


Für eine Reihe von Kombinationen können zusätzliche Punkte verdient werden, wenn sie in einen Stich fallen.
  • Drei Karten derselben Farbe in einer Reihe (20 Punkte)
  • Drei Karten derselben Farbe auf eine Reihe (50 Punkte)
  • K/Q von Trumpf (20 Punkte, die sogenannte Figur)
  • Alle vier Karten der gleichen Zahl (100 Punkte)
Ruhm muss von dem gemeldet werden, der den Ruhm bekommt. Wird ein annehmendes Team nass, bekommt der Gegner zusätzlich zu allen Punkten auch den Ruhm des annehmenden Teams.

Baum


Normalerweise werden Serien von 16 'Geschenken' gespielt. Dies wird als 'Baum' bezeichnet. Am Ende werden die Punkte aus den 16 Spielen zusammengezählt (inklusive Ruhm) und das Siegerteam ermittelt.

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